游戏自介图制作模板,三国杀卡牌怎么自己设计图案呢有没有模版啊谁有支持一下
来源:整理 编辑:挖葱教案 2023-09-23 08:38:54
1,三国杀卡牌怎么自己设计图案呢有没有模版啊谁有支持一下
三国杀里面有几张白卡就是让玩家自己设计的,至于图案随便画啊
2,怎么制作关于自己游戏资料的图片

3,想把自己三张图做成dreamweaver模板怎么做
你的图片用的是本地路径.而且没有服务器架设.
当然也只有在本地可显示.建议把图片路径设成绝对路径.
<img src="http://..........." />要把做好的PSD设计图进行裁切,在自己写代码或者用DW做成网页。
4,简单来说只要会游戏美术设计和游戏程序设计就可以自己做游戏了
使用一个引擎,做一个示例甚至自己写一个引擎,在网络如此发达的今天,学会最多一年足矣。你没有无限时间去开发游戏,没有绝对的把握可以靠你做的游戏赚钱。不知你是否发现一个现象:各大渠道上那些赚钱的手游其实核心玩法随便一个计算机专业的大学生都能编出来(保卫XX、雷霆XX、捕鱼XX等),但是为什么是这些游戏厂商在赚钱而不是那些大学生?很简单,背后一定有着“游戏制作技术”之外的其他原因。
5,怎么做tga格式图片啊
这很容易啊,你有图片查看器就能打开你要改的图片,然后另存为的时候可以改格式,我家里用的是ACDSEE5.0的图片查看器,我打开图片后的界面是这样的。就算你的不是ACDSEE也不要紧,只要你能打得开图片就说明你有图片查看器的软件了,就一样能实现相关功能的。左上角的文件点击后可以找到另存为另存的时候可以选择图片格式,就是那个下面的保存类型那里可以选TGA,同时最顶上那里要你选保存在哪个地方,你可以选择放在一个熟悉的位置。最后再说一下,你要制作喷漆,不管是制作杀敌图标还是背景皮肤还是喷漆,你先得找到相应图片的文件夹,然后还得找到图片尺寸,因为你先要把你要用的图片文件改成跟你想替换掉的文件一样的尺寸,不然使用起来会出问题,尺寸的话,你点击编辑器,然后点击大小调整可以看到图片的尺寸,你先看看CF原图片的尺寸再把你要用的那种图片改成一样的尺寸,然后保存TGA格式,并且要取一样的文件名来替换原来的文件最后说明一下,虽然做图片的方法我知道但是我从不喜欢自己做,工作量也太大了,我知道方法,也跟你说了,你还是自己动手吧,CF无论是杀敌图标还是背景皮肤,都太多了,要是一个一个都做自己特色的,累死了。TGA一般是用来做序列图的,也就是动画,它有个透明通道,还可以做游戏图标等。三维软件(MAYA 3D等)和PS都可以做的。比如做了一小段动画,然后渲染成TGA 格式, 在用AE导进来做修饰,或者直接是一段动画.。TGA格式的图像一半可以做后期合成,这个也是三维特效文件最主要的输出文件格式。游戏的TGA格式可以用PS做。方法是:到通道混合器面板新建一个图层,然后把要显示的图标用白色涂抹。不显示的地方用黑色,显示亮度的多少用灰度的多少来表示,也就是说想显示的越清楚就越白,有个技巧是直接复制上面的随便一个通道然后复制到新建的通道里。但是这个方法导致的效果不是最好的,所以最好手动下。
6,能自己做模板的游子制作软件100高分回报
推荐一宽软件.
名称: RPG制作大师
Enterbrain (原 ASCII) 的 RPG Maker 又回来了! 继上次发售 PS2 版的 RPG Maker 后,整整期待了 3年全新的 RPG Maker VX PC 版终於发售!RPG Maker 系列最早源於家用主机 SFC 在 1995 年发售的 RPGツクールSUPER DANTE 此工具是以不需要制作者专业的程式知识就能编写出与商业 RPG 游戏想媲美的游戏为卖点的程式,随著时代的发展今天的RPG Maker VX 已经突破了当年的游戏主机的限制可以更自由的开发游戏了 (支持几乎所有常见的 PC 图片档作为其素材,背景音乐则支援MP3/WMA/OGG/MIDI/Wav 等格式彻底摆脱了旧版 Rpg maker 2000/2003 的弊病) VX 版同时改进了自 XP导入 RGSS 脚本系统使得这个为高级用户准备的二次开发工具变的更强大!您甚至可以用 RGSS编写代码开发出网路游戏!任何您所能想到的游戏创意都能用它实现。赶快加入 RPG Maker VX 世界中来吧~编制您的梦想!
RPG Maker的最新版本是RPG Maker VX,它是一款可让玩家自行制作在电脑游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game(RPG)的软体。制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker VX 的电脑上也能运行。
RPG Maker VX的主要特点有:
1. 高精度的画面
支援 544×416 图元解析度 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个图元的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。
2. 使用软体的音乐播放
作为 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI播放。因为以软体播放,所以不能用其他格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种 MIDI 音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的 MIDI档,同样可以在其他环境中正常播放。
3. 灵活且强大的脚本系统
用 RPGVX 制作完成的游戏,脚本是以 Ruby 语言编写的。预先编写的脚本可以制作十分独特和有趣的游戏,它是为了更高级的游戏制作需求准备的,使用它可以进行画面设计、编写战斗系统,以及一切的游戏要素。运用脚本制作 RPG 以外类型的游戏也是可能的。
7,求游戏策划案的模板
参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。 至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下 详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。 但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。 新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。 这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。 以下随便复制个目录1.提案书: 1-1.需求分析 1-2.市场策略分析 1-3.案本分析 1-4.大概计划 1-5.计划回报等…… 简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。 2.开发计划书: 2-1.可行性分析: 2-1-1.开发策略分析 2-1-2.技术分析等…… 2-2.投资预算: 2-2-1.基本建设投资: 2-2-1-1.场地环境 2-2-1-2.开发用硬件 2-2-1-3.开发用软件等…… 2-2-2.其他一次性支出: 2-2-2-1.项目授权费 2-2-2-2.引擎授权费等等…… 2-2-3.非一次性支出 这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。 2-3.运营支出: 如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了…… 2-4.收益估算: 这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。 2-5.开发计划: 包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。 3.游戏详细的设计文案书: 这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)游戏策划的第一步:写你的第一份策划案 不谈实现,不谈好玩,我们先来写份"完整"的~ 第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂~那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?) 要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在于内容. 首先,策划案要足够完整.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过程中发现矛盾,发现冲突.策划案的第一次debug就是在写的过程中完成的. 策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种: 游戏提案(high concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让阅读者明白"哦,原来是这样子玩的一款游戏"就算是ok的游戏提案了. 游戏提案的字数在3000字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道"你这不是三国无双吗"就算是通过了哦~ 游戏大纲(game principle),游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好),这样才能让大家有东西讨论~对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分.要能写全也是非常了不起的.新人在尝试了十几篇的游戏提案后,就可以开始写游戏大纲了.第一篇大纲肯定是费时费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦~这样才能保证你有足够的动力~~写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点,是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后...然后你可以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友...你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心眼儿的话~~) 游戏策划文案(game design document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到"武器升级系统",并写了3条规则: 1:通过一定概率,低级武器可以升级成高级武器 2:升级武器需要宝石 3:升级后,武器的能力可以加强. 如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的: 7级武器+辉龙石(对不起啊mhp2)->8级武器 概率30% 攻击力+15% 至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯. 对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!~~归~~宗~~),并不要求你能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊~大家快来看神仙啊~~)比较推荐的方式是把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划,比如某个游戏的核心是"单一玩家对整体游戏世界的影响系统",这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显得格外重要.(你看"单一玩家对整体游戏世界的影响系统"这种词我也会说,但我肯定设定的没人家好,问题就是在细节的设定上) 当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己的作品,投到自己喜欢的游戏公司了~如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看~ "老板,你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看~"说不定下个项目就是你的策划案哦~****游戏策划案 【草拟】 壹、 游戏概述:贰、 游戏场景: 参、 人物造型: 肆、 游戏系统: 职业系统: 成长系统: 内置活动系统: 装备系统: 竞技场系统: 副本防沉迷系统: 玩家社交: 排行系统: 城市对抗: 盈利模式: 伍、 前景分析: 其他网路动作(格斗)游戏状况简介: 市场环境及《****》的前景http://wenku.baidu.com/view/b0b91e3610661ed9ad51f39d.html百度文库中的策划模板,你搜搜豆丁、文库之类的里面的东西很丰富,推荐游戏魂,上网搜搜就知道了
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